Süper Mario nun Hikayesi ve yıllar içindeki değişimi

Nintendo nun  en önemli karakteri olan Süper Mario nun yıllar içinde değişimini izleye ve mario nun tasarım hikayesini birlikte öğreneceğiz.

Mario ve tasarım hikayesi

Shigeru Miyamoto — Süper Mario

Miyamoto, oyun dizaynında dünyanın en ün kazanmış kişilerindendir. Modern video oyunlarının babası olarak da nitelendirilmektedir. 1980 yılında Nintendo’da tasarımcı olarak çalışmaya başlamıştır. Donkey Kong oyunu ile kazandığı başarı sonrası Yaratttığı Mario karakteri Nintendo’nun maskotu olarak kullanılmıştır.

Shigeru Miyamoto; çizim yapmayı, araştırmayı, gezmeyi ve çizgi roman okumayı seviyordu. Daha çocuk yaşta düşündüklerinin ona büyüdüğünde yol göstereceğini ve Nintendo gibi büyük bir firmada çalışacağını tahmin edemezdi, ama hayal gücü fazlasıyla genişti. 16 Kasım 1952’de Sonebe/Japonya’da doğan Miyamoto’nun, yaşadığı yer, betonlaşmış şehir mimarisinden uzak, ona huzur veren ve merakını uyandıran bir yerdi. Böylece araştırma isteğini hiçbir zaman kaybetmedi ve çocukken saatlerce süren yürüyüşler yaptı. Hatta bir keresinde daha önce hiç görmediği bir mağarayı keşfetti ve sonrasında el feneriyle içeri girip yapısını incelemek istedi ve bunu da yaptı. Miyamoto, hayal gücünü çok fazla kullanıyordu, buna vakit ayırıyordu. Çocukluğunda yaptığı şeyleri, heyecan verici deneyimler olarak hatırladığını söyleyen Miyamoto, 1970 yılında Kanazawa Munici Beceri ve El Sanatları Üniversitesi’ne girdi. Hayalperest birisiydi. Okuldan mezun olduktan sonra babasının yanına gitti ve Hiroshi Yamauchi ile görüşmek istediğini ona bildirdi. Yamauchi, babasının eski bir arkadaşıydı, o zamanlar da Nintendo’nun başkanıydı. Görüşme kabul edildi ve ardından ilk iş deneyimi başladı. Miyamoto, 1977 yılında Nintendo’nun tasarımcı kadrosunda çalışmaya başladı. Nintendo’nun mâli durumu kötüye gidiyordu. Miyamoto için bu bir dönüm noktası demekti.

Nintendo’nun mali durumunun kötüye gitmesi, son hazırlanan oyunun beklenildiği kadar ilgi görmemesi işleri daha da zora soktu. Miyamoto’dan yeni bir oyun hazırlaması istendi, ancak bu oyun, tamamen onun hayal gücünün eseri olacaktı. Bu çalışmada, çocukluğuna geri dönen Miyamoto, küçükken yaşadığı birçok deneyimi tekrar hatırladı ve bir bölümünü kâğıda dökmeye başladı.

Bu yeni oyun aynen şöyle olacaktı: Koca bir goril, güzel bir kızı kaçırıp en tepeye çıkaracak. Biz de kızın sevgilisi olarak onu kurtarmak için harekete geçecektik. Kontrol edeceğimiz karakterin ismi Jumpman ve o bir marangoz. Şişman, pos bıyıklı ve tulum giyen bir karakter. Devasa gorilin ismi ise, Donkey Kong. Hem kısaca hikâyesi, hem de Donkey Kong ismindeki “Kong” kısmı, akıllara Universal Pictures’ın King Kong’unu getiriyordu. Bu sebeple Nintendo’ya dava açılması bile gündeme geldi. Shigeru Miyamoto’nun kariyeri, belki de ona en fazla ihtiyaç duyulan sırada başlamadan bitmek üzereydi. Neyse ki öyle olmadı. Telif haklarında herhangi bir ihlal olmadığı için, Donkey Kong’un önünde engel kalmadı. Miyamoto, 81 yılında Donkey Kong’u tamamladı ve bu oyun, Nintendo’nun hayatını kurtardı. Donkey Kong, Arcade sektöründe o ana kadar görülmüş en hızlı satışı yaptı ve 65 bin rakamını geride bıraktı.

Bu başarı, Donkey Kong isminin devam etmesi demekti, ancak Jumpman’in de farklı maceralara adım atması gerektiğinin de işaretiydi. 85 yılında, ‘’Mario Bros’’ piyasaya sürüldü. Bu oyunda birçok değişikliğe gidildi. Pacman’in popülaritesinden de destek alan Jumpman ismi, yerini Mario’ya bıraktı. Karakterimiz, bloklara zıplıyor, borulardan giriyor; mantar, kaplumbağa gibi düşmanların üzerlerine zıplayarak alt etmeye çalışıyordu. 100 altın elde edince bir hak elde ediyorduk. Meslek değişikliğine de gidildi üstelik. Bu karakter artık bir marangoz değil, tesisatçıydı. Değişim rüzgârlarından, karakterin giysileri de nasibini aldı. Donkey Kong’da kırmızı gömlek ve mavi tulum giyen karakterimiz, sonraki oyunda kırmızı tulum ve kahverengi gömlek olarak kıyafeti değişti. Super Mario Bros. 2’de ise, kırmızı tişört, mavi tulum geldi ve bir daha da bu standart giysiler değişmedi. Mario, Amerika’nın New York şehrinden Mushroom Kingdom’a (Mantar Krallığı) göç etmiş İtalyan asıllı Amerikalı bir tesisatçı. Miyamoto, bu oyunu hazırlarken birçok çocukluk deneyiminden, hayallerinden ve okuduğu kitaplardan yardımlar aldı. Miyamoto’nun çocukluk yıllarındaki düşünceleri, ilerisi için ona bulunmaz fırsatlar olarak geri dönüyordu. Örneğin Mario oyunlarındaki yer altı platformları, ünlü yapımcının çocukluk döneminde Sonebe’de bulduğu ve sonrasında bir el feneriyle içini araştırdığı mağaradan esinlenilerek ortaya çıkarıldı. Diğer bölümlerde de sürekli gezdiği ortamlardan yararlandı. Bazı blokların içine yerleştirilen gizli öğeler, yine çocukluk deneyimlerine dayanıyor. Mario’nun mantar yiyerek büyümesi ise, okuduğu kitaplardan biri olan Alice in Wonderland örneğiyle açıklanabilir. Shigeru Miyamoto Mario, inanılmaz fiziksel hareketler yapabiliyor. Çok yükseklere zıplamak gibi, ama o süper bir insan değil. Suda boğulabilir veya yüksekten yere düşünce ölebilir. ‘’Shigeru Miyamoto’’

Yaratıcı fikirleri, geçmiş yaşantılarımızdan edindiğimiz deneyimlerle ortaya koyabiliriz. Bunun için gerekli olan şeyler; kalem, kağıt ve hayal gücüdür. Tasarım yaparken hayal gücünü etkin bir şekilde kullanabilmeliyiz. Saçma gelip bir kenara atılan fikirler, belkide milyonların beğeneceği çalışmalar olabilir..

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir