Shadow

Crash Bandicoot un ortak yaratıcısı yeniden yapımların atlama mekaniğini bozduğuna inanıyor

Geliştirici Naughty Dog’un Jason Rubin ile birlikte yaratıcılarından olan Andrew Gavin, orijinal Crash Bandicoot üçlemesinin geliştirilmesinde yapımcı, lider programcı ve tasarımcı olarak temel bir rol oynamıştır.

Demek ki işini biliyormuş. Dolayısıyla, yeniden yapım üçlemesinin konusu LinkedIn’de bir gönderide gündeme geldiğinde, kesinlikle dikkatimizi çekti. 2017’de yayınlanan ve Vicarious Visions (şimdiki adıyla Blizzard Albany) tarafından geliştirilen Crash Bandicoot N.Sane Üçlemesi, orijinal oyunlara olan sadakatiyle genel olarak iyi karşılandı, ancak Gavin’e göre geliştiriciler zıplama mekaniklerini “berbat” etmişler.

Gavin, yeniden yapım üçlemesini “neredeyse her şeyi doğru yaptığını” ve “görselleri mükemmelleştirdiğini” söyleyerek övüyor. Ancak, yeniden yapımların, oyunun zıplama düğmesine ne kadar süre bastığınızı ölçtüğü ve zıplamanın yüksekliğini buna göre ayarladığı aynı kontrol şemasını uygulamadığı için, bunun yerine sabit yükseklikte zıplamalarla kaldığını belirtiyor.

İşte söyledikleri:

“Bana göre (anahtar kelime, fikir!), Crash Bandicoot yeniden yapımı neredeyse her şeyi doğru yapmış. En önemli 30 milisaniye hariç. Crash’i yeniden yaptıklarında görselleri mükemmel yapmışlar. Harika görünüyor, orijinaline sadık kalmış, ruhunu korumuşlar. Sonra zıplamanın nasıl çalıştığını tamamen mahvetmişler.

“Orijinal PlayStation’da yalnızca dijital düğmelerimiz vardı – basılı veya basılı değil. Analog çubuklar yoktu. Oyuncuların farklı yükseklikte zıplamaları gerekiyordu, ancak biz yalnızca ikili giriş kullanıyorduk. Çoğu oyun amatör çözümü kullanıyordu: düğmeye basmayı algıla, sabit yükseklikte zıplamayı tetikle. Platform oyunları için berbattı.

“Bu yüzden neredeyse çılgınca bir şey inşa ettik. Oyun, zıplama tuşuna bastığınızı algılayacak, animasyonu başlatacak ve ardından düğmeyi ne kadar süreyle basılı tuttuğunuzu sürekli olarak ölçecekti. Crash havada yükselirken, girdinize göre yer çekimini, süreyi ve kuvveti incelikle ayarlayacaktık. Erken bırak = daha küçük zıplama. Basılı tut = maksimum yükseklik. Ama ikili değildi – niyetinizi o 30-60 milisaniye boyunca yorumladım ve dijital girdiler kullanarak analog kontrole çevirdim.

“Yeniden yapım geliştiricileri bu sistemi ya fark etmediler ya da önemli olmadığını düşündüler. Basit, sabit zıplamalara geri döndüler. Sonra Crash’in oyundaki zıplamaların yarısını yapamayacağını fark ettiler. Çözümleri, tüm zıplamaları maksimum yüksekliğe çıkarmaktı. Şimdi yeniden yapımdaki her zıplama devasa ve havada asılı duruyor. Platformlar arasındaki o hassas küçük zıplamalar garip. Oyunun temel zıplama mekaniği, 1000 kat daha güçlü bir donanımda çalışmasına rağmen 1996 yapımı orijinalinden daha kötü hissettiriyor.

“Zamanlama ve hissin incelikleri insanların fark ettiğinden çok daha önemlidir.”

Yani övgülerine rağmen, Gavin’in zıplama mekaniğine yönelik eleştirisi, oyunların genel hissiyatı için ne kadar önemli oldukları düşünüldüğünde oldukça ağır. Kelimenin tam anlamıyla tüm deneyimin ta kendisi.

Yine de, N.Sane Üçlemesi oldukça eğlenceli ve eğer henüz Switch’te denemediyseniz, muhtemelen günümüzde oldukça uygun fiyatlı bulabilirsiniz. 7-10 puanlık incelememize “bazı tuhaf tasarım tercihlerine rağmen, eski klasiklerin gerçekten keyifli bir yeniden yorumu olmayı başarıyor” demiştik.